" Maman, s'exclame Paul, 10 ans, t'as vu ce jeux vidéo ? Stéphane a le même. On joue à massacrer les zombies et on peut même gagner des récompenses si on trouve de nouveaux trucs pour les zigouiller." Betty est interloquée et fait le rapprochement avec un autre jeu dont elle vient de lire l'argument de vente : "Premier jeu vidéo où l'on peut torturer ses ennemis, les empaler, les noyer ou les laisser respirer encore un peu pour prolonger leur agonie !
Un rayon... de violence !
Examinant le rayon des jeux, elle constate que bien d'autres jeux mettent en avant la même violence et s'interroge sur les répercussions d'un tel message de cruauté sur un enfant.
Tout enfant est en quête de - stars, héros, personnages saints - qu'il peut admirer et prendre comme modèles pour construire sa vie. Et tout parent sait qu'une telle recherche est, par son caractère attrayant, beaucoup plus efficace pour l'éducation morale que les multiples recommandations et interdits formulés sans cesse par le milieu familial ou scolaire. De fait, certains jeux proposent des personnages à l'admiration de l'enfant, mais ils le font dans le registre de la violence la plus brutale qui soit !
Ils mettent en scène des héros tout-puissants dans le mal, qui donnent libre cours aux pires désirs de violence. On imagine facilement la fascination exercée sur l'enfant, surtout quand son âge ne lui permet pas encore de bien distinguer ce qui est réel et ce qui est imaginaire. Les assassinats, accompagnés d'effets spéciaux, constituent ainsi un "entraînement" à la violence. Est encouragée alors la violation des règles nécessaires pour pouvoir vivre ensemble : "Tu ne tueras pas, tu ne voleras pas... " Est aussi attisée la haine contre l'étranger. Enfin, est suggérée l'idée qu'il est bon de s'attaquer au représentant de la loi (1 000 points pour "écraser un flic", 100 pour un piéton...).
En un mot, on promeut un univers "sans foi ni loi", où la dignité humaine d'autrui n'est plus respectée.
"Mais, diront certains, ce ne sont là que jeux virtuels ! Quand l'enfant joue physiquement "à la guerre", n'exerce-t-il pas une violence de même type ? " Non ! Dans le jeu physique, l'effort, la fatigue, les contusions, d'une part, le rappel de certaines règles par les adultes qui demeurent à proximité, d'autre part, posent des limites qui apprennent à l'enfant que "la guerre, ça fait mal, et même, ça lui fait mal ! " Les effets de la violence deviennent en quelque sorte mesurables ; ce qui oblige l'enfant à canaliser ses instincts guerriers. En revanche, dans les jeux électroniques, l'enfant ne peut pas mesurer les conséquences de ses actes. En ne se heurtant à aucune limite, ceux-ci n'ai- dent pas à assimiler le rôle et le caractère positif des interdits, le respect de l'autre...
De retour à son domicile, Betty prend le temps d'expliquer à son fils pourquoi elle n'a pas acheté le cédérom. Elle relit la mise en garde de la Fédération des familles de France à ce sujet rappelant que la loi (art. 227-24 du CP) interdit la fabrication, la diffusion et le commerce de messages à caractère violent. Cela la renforce dans l'idée qu'elle a raison d'exercer son autorité parentale en disant un non ferme à Paul. Éduquer n'est pas abdiquer, mais construire avec le jeune un monde de fraternité et de respect.
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